⋮

Пол Рэнд

1578.

Пол Рэнд, «Искусство дизайнера»
Дизайн как результат мышления

Как правило, опытный дизайнер не начинает работу с готовой идеи. Идея скорее является (или должна являться) результатом тщательного исследования, а дизайн в свою очередь — продуктом этой идеи. Чтобы решить задачу эффективно, дизайнер обязательно должен пройти через этап мыслительного процесса. Сознательно или неосознанно, он анализирует, интерпретирует и формулирует. Он осознает технические возможности, которые доступны в его области и смежных областях. Он импровизирует и придумывает новые техники и комбинации техник. Он структурирует свой материал, чтобы переформулировать задачу языком идей, символов и изображений. Он усиливает символы нужными ассоциациями, чтобы добиться ясности и вызвать интерес. Он обращается к инстинкту и интуиции. Он оценивает чувства и пристрастия зрителя. Короче говоря, дизайнер чувствует, осознает, анализирует, организует и синтезирует.

Это роднит дизайнера с людьми мыслящими. «Человеческое познание, согласно Канту, реализуется через сравнение, исследование, построение связей, различение, абстрагирование, умозаключение и представление — всё это формы активной интеллектуальной деятельности».
1577.

Пол Рэнд, «Искусство дизайнера»
Символ

С термином «символ» обычно ассоциируются (подчас ошибочно) такие характеристики, как «упрощённый», «стилизованный», «геометрический», «абстрактный», «двухмерный», «непредметный», «неподражательный».

Действительно, изображения большинства наиболее известных символов соответствуют тому образу, который задаётся этими определениями. Однако символ, чтобы быть символом, вовсе не обязан быть упрощённым (и далее по списку). Тот факт, что некоторые из значимых символов являются упрощёнными изображениями чего-либо, говорит лишь об эффективности приема упрощения, но не характеризует всецело термин «символ» как таковой. Символ определяется не тем, как он выглядит, а тем, какую функцию он выполняет.
1576.

Пол Рэнд, «Искусство дизайнера»
Релевантность и коммуникация

Графический дизайн,
который удовлетворяет эстетическим потребностям, сообразуется с законами формы и ограничениями двухмерного пространства;
который говорит на языке семиотики, геометрии и гротесков;
который абстрагирует, трансформирует, преобразовывает, повторяет, вращает, отражает, группирует и перегруппировывает,
но не релевантен, — не может считаться хорошим дизайном.

Графический дизайн,
который напоминает о симметрии Витрувия,
динамической симметрии Хэмбриджа,
асимметрии Мондриана;
который создает целостный образ
с помощью интуиции или компьютера,
с помощью фантазии или модульной сетки,
но не коммуницирует, — не может считаться хорошим дизайном.
1575.

Пол Рэнд, «Искусство дизайнера»
План А

Одна из более обыденных проблем, вызывающих сомнения и путаницу, провоцируется неопытным и беспокойным руководителем, который ожидает, вернее даже требует, не одного, а нескольких решений задачи. Под этим может подразумеваться несколько визуальных или описанных на словах концепций, разные примеры верстки макета, варианты иллюстраций, цветовых или шрифтовых решений. Он ищет успокоения в количестве и возможности реализовать свои собственные предпочтения. Он будет тем человеком, который требует новых и новых переделок, ставит нереальные сроки, все больше и больше превращая работу в бессмысленный и отнимающий время ритуал.

Теоретически из большего количества идей следует более широкий выбор, однако количество не означает качество. На практике такая организация процесса ведет лишь к сумятице и расточительству ресурсов. Она препятствует живой и непосредственной работе дизайнера, способствует индифферентности и, как правило, приводит к появлению безликих к неработающих дизайнерских продуктов. Короче говоря, хорошие идеи стаями не ходят.

Дизайнер, который по своей воле представляет клиенту набор вариантов дизайна, делает это не из идейной плодовитости, а из неуверенности и страха. Этим он как бы делегирует клиенту роль судьи. Квалифицированный дизайнер, конечно, может при необходимости предложить несколько хороших идей сразу. Но одно дело необходимость, а другое — осознанный выбор. Дизайн — это очень трудоёмкое занятие. Вне зависимости от рабочих привычек всякий дизайнер наполнит не одну мусорную корзину, прежде чем остановится на хорошей идее.

Ответственность за распространение «количественного подхода» несут и рекламные агентства. Стремясь произвести впечатление на заказчиков своим неуемным рвением, они преподносят ворох концепций, большинство из которых представляют собой либо потенциально удачные, но сырые идеи, либо ловкие переложения идей старых и давно заезженных.
1574.

Пол Рэнд, «Искусство дизайнера»
Художественные приёмы Фернана Леже

Контраст, одновременность, повторение и выход за рамки привычного пространства интересовали Леже больше всего. Ниже приведены некоторые из живописных приёмов, при помощи которых он реализовывал свои идеи:
— Наслоение (пространственная иллюзия)
— Смещение (движение)
— Приближение (крупный план)
— Преувеличение (цвета, формы)
— Нейтрализация (людей, объектов)
— Парение (невесомость)
— Искажение (размеров объектов)
— Обрезка (кадрирование)
— Фрагментация (часть как целое)
— Разделение (на негативное и позитивное)
— Обрамление (картина в картине)
— Перестановка (непривычный порядок)
— Координирование (гармонизация)
— Повторение (паттерны)
— Группирование (сосредоточение, одновременность)
— Изоляция (рассеивание)
1572.

Пол Рэнд, «Искусство дизайнера»
Чёрный цвет

Знаменитый художник Кубота говорил, что мечтает прожить достаточно долго, чтобы набраться духу и отказаться от всех цветов, оставив только чёрный для всех живописных приемов.
1571.

Пол Рэнд, «Искусство дизайнера»
Задача и игра

В зависимости от характера задачи её успешное решение зависит от тех или иных (а иногда и всех) интеллектуальных и психологических факторов, которые присущи игровому процессу:
— Мотивация
— Конкуренция
— Вызов
— Стимул
— Цель
— Обязательство
— Прогнозирование
— Интерес
— Любопытство
— Навык
— Наблюдение
— Анализ
— Восприятие
— Суждение
— Импровизация
— Координация
— Временные рамки
— Концентрация
— Абстрагирование
— Осторожность
— Проницательность
— Экономия
— Терпение
— Сдержанность
— Использование
— Волнение
— Удовольствие
— Открытие
— Поощрение
— Самореализация
1570.

Пол Рэнд, «Искусство дизайнера»
Одинокая буква

Мало что в силах конкурировать по выразительности с одиночной буквой.
1569.

Пол Рэнд, «Искусство дизайнера»
Задача художника

Задача художника состоит в том, чтобы превратить заурядное в незнакомое.
1459.

Пол Рэнд, «Дизайн: форма и хаос»
Новаторство и ограничения

Новаторство далеко не всегда предполагает радикальные перемены. Если говорить о дизайне, то возможность неординарной и интересной интерпретации — это уже повод назвать дизайн новаторским. Свежие решения чаще рождаются не благодаря абсолютной свободе творчества, но в условиях жёстких ограничений — культурных табу, ограниченности средств и материалов, несовершенства технологий или специфических запросов рынка.
1458.

Пол Рэнд, «Дизайн: форма и хаос»
Логотип

Главная цель логотипа — это идентификация, а главное средство — простота. Сложность, вычурность и нечёткость являются для логотипа минами замедленного действия. Дотошная иллюстративность вовсе не полезна, как многие думают. Обилие деталей только затруднит узнавание и передачу смысла. Логотип в первую очередь отвечает не на вопрос «Что?», а на вопрос «Кто?», в этом его главное предназначение. Эффективность в выполнении этой функции зависит от чёткости, заметности, воспроизводимости, запоминаемости, универсальности и долговечности.